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    昨今蔓延るディケイドの恐怖2

    前の記事の続き
    ?ディケイドユニットからのモーフが可能。

    追加条件無しから有ユニットにモーフ出来るのはいささか強過ぎると思うが。
    理想パターンでは相手2ターン目でモーフからディケイドCFが出てくるから驚きだ。
    それを潰すに速攻でパワーが表になってるディケイドCFをダメージにしたり、
    ピンクレーサーでパワーをコマンドに置いてモーフ元を出さなくするか、
    ディケイドライバーされたらゴルゴムの仕業で防ぐか、
    コマンドに置いてあるディケイドCFを割ったりするのが早いか否や。

    ?地味に追加条件満たして出すと元になったユニットがパワーに行くこと。

    OTのゾートアップではよくある事ですが、
    CFの無駄にはならないと言うナイスな設計。
    特徴でゾートアップ図るので結構出しやすい。

    ?何より特徴が3つしかない

    特徴が多いと使える効果適用も多い=適用される場合が多い。
    サイドマシンに轢かれないし、シンケンゴールドの効果にも若干引っかからない。
    ただクウガRUの餌食になったり、キャッスルドランの恩恵受けたりライダーも大変だ。
    ディケイドライバーでサーチしてパワーにチャージできるのはかなりの強み。

    ?ユニットの効果でCN1効果発動、発動効果で呼んだユニットが追加条件無視。

    CN1と余り邪魔にならない立ち居で効果が発動するのは美味しい。
    タイムピンクから2体目CFで効果を発動とか。
    呼んだライダーをディエンド効果でパワーに戻せば上々。
    電王AF2ndならセルフでパワーにリサイクル出来るから無駄が無い。
    カテゴリーや追加条件が関係ないので素敵なライダー積み込んで戦える自由度。
    しかしCNなのでクウガRD、タンクコマンド、ゼクトルーパー効果で止まってしまう。
    そのときはキバDGBKFやキバ飛翔態、ディエンド効果などで除去する必要性があったり。
    効果でライダー呼ぶときも注意!
    ラッシュ時に宏のオルゴールやマンティスロード、シザーズジャガー効果対象に。
    バトルエリアに出すにもシンケンゴールドの餌食になる可能性も。
    ディケイドCF自体、耐性あっても呼んだライダーが脆いケースがあることを念頭に。
    あとは不意に出したRCライダーがNC2になり2番で効果発動してガオウルフが居た時とか。
    確かにコマンドなくなってもパワーあれば問題ないかもしれないですけども。
    前のターンにゼニボム張られていたら泣けますがね。

    ?カードの効果で自軍パワーから仮面ライダーを捨てれば生存する耐久性。

    素のディケイド効果でパワーチャージして、
    CFでライダー呼びまくりと言うシナジーで攻防一体してるシステム。
    効果使いすぎてパワー減るのは計算しておかないとまずいです。
    タイムレッドやキタネイダス、超電子レーダーで耐性が落ちるのは気をつけましょう。
    ただドロー回収で超電子レーダーは活躍するケースも。
    用はディケイドとディケイドCFが介在してる状況が一番美味しいので、
    場が揃われていて狙うなら素ディケイドを除去に狙ってもいいのかもしれないですね。

    以上、カード読み取ってみて
    汎用性効くカードから考えてみると
    隠流忍術、デカピンクと宏のオルゴールは、
    ディケイドデッキに対しても十分有効じゃないかと思います。
    あとは色々考えると出て来そうですが一旦コレにて。
    それほどディケイドは可能性を持ってるカードですね。
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